2010. július 23., péntek

Színfalak mögött – Jesper Kyd

Jesper Kyd l_d61e879e7f4402b28cbe59b40ddc[1] Sokan Vangelis-hez hasonlítják, a kockábbak a demo-k világából ismerhetik, akik pedig sokat játszanak nagyobb lélegzetvételű játékokkal a számítógépen, azoknak talán a Hitman és az Assassins Creed sorozatok kapcsán ugorhat be a neve: a képen látható fiatalember a dark ambient dallamok mestere, Jesper Jakobson Kyd.

1972. február másodikán látta meg a napvilágot a dániai Horsholmban. Mint minden valamire való komponista ő is már nagyon kicsi korától püfölte a zongora billentyűit, de tanult ő gitározni is a kottaolvasás, a kórusban éneklés, és a klasszikus zongorára való alkotási technikák elsajátítása mellett.
A nagyobb lendületet egy Commodore 64 jelentette számára, amit 14 évesen vehetett magához, innestől aztán belevetette magát tulajdonképpen az akkori demoscene-be.

Itt tegyünk egy kis kitérőt, hogy miről is van szó: a demo fogalma valamikor a nyolcvanas években kezdett kialakulni, amikor az egyes cracker csapatok kis ‘önreklámozó’ programokat, bemutatókat írtak bele egy-egy feltört játék lemezének boot-sectorába (ami jó esetben 4096 byte volt). Ez egyfajta digitális aláírás és ‘menőzés’ volt akkoriban, ami az évek folyamán egy modern művészeti formává nőtte ki magát.
Mára kialakult egy underground közösség eszeveszettül profi programozókból, zenészekből, grafikusokból és 3D művészekből, akik évente több demoscene eseményen is megmérettetik magukat ilyen rövidke kis prezentációkkal. A lényege egy-egy ilyen demo-nak (vagy intro-nak), hogy be kell tartani a méretlimitet (ma általában 64 kilobyte), és a program minden számítást, minden megjelenítést valós időben végez, semmi sincs előre ‘legyártva’. Ezek a kódok iszonyúan komplexek és elképesztő, hogy mikre képesek a demo-csapatok, állítom a modern programozás királyai ők. Nem mellesleg a ma használt 3D-technológiák közül nem egyet a demoscene-nek köszönhetünk: ők fejlesztették ki ezeket, aztán a nagy cégek átvették. Akik még nem láttak volna ilyet, megmutatom miről is van szó:



Ez, amit itt láttok a magyar Conspiracy csapat Chaos Theory nevű demo-ja. A futtatható program maga letölhető itt. A 2006-os Assembly verseny második helyét el is nyerték ezzel a srácok. Az egész nem több 64 kilobyte-nál és nem egy előre megírt dolgot tapasztalhattok: mindent abban a pillanatban generál és számít ki a program, amint futtatjátok a gépeteken. Őrületesen jó 3D-s látvány, agyszaggató profi drum and bass muzsika alatta: a programozás, komponálás, tervezés és kivitelezés csúcsa ez.

No szóval Jesperünk ilyesmikhez írt akkoriban zenéket. Miután megkapta Amiga gépét mégjobban beleásta magát a dologba és egészen elismert figurája lett a nemzetközi demoközösségnek. Barátjával, Mikael Balle-lel csatlakoztak a Silents DK nevű csapathoz, majd később dolgoztak együtt a Crionics nevű programozóbandával, akikkel megalkották az egyik legismertebb Amigás demo-t Hardwired címmel.

Kydnek mindig is jó kapcsolatai voltak. Miután úgy döntött, hogy otthagyja a demok világát és profi videójáték zeneszerző lesz, a Crionics-os haverjai is felhagytak az underground mókával és megalkották a Zyrinx nevű játékfejlesztő kompániát, hogy a Sega Genesis-hez újítsanak egy játékot Subterrania néven. A program zenéje felkeltette az érdeklődést és egy kissé a reflektorfénybe toszigálta a producert. Miután a csapat alkotott még pár viszonylag sikeres játékot kénytelen volt feloszlani, mivel a kiadójuk bedobta a törölközőt.

Sokan közülük visszavándoroltak Dániába és belefogtak egy olyan bizniszbe, ami Nektek valószínűleg már ismerősebben cseng: az IO Interactive játékfejlesztő cégbe. Jesper New York-ot választotta és itt be is bútorozott egy stúdióba, készen állva arra, hogy szabadúszó komponistaként keresse kenyerét.
A nagy áttörést Bioware-ék MDK2-je hozta meg számára; ki ne ismerné azt a játékot! (Mellesleg az a csapat követte el később a hasonló Giants – Citizen Kabuto nevű gammát is, ami az első FPS volt, amivel játszottam és ma is imádom).
Aztán ott volt még persze IO-ék Hitman: Codename 47-e, amihez olyan aláfestő muzsikát kanyarintott a producer, hogy egyből ott is termett a toppon; nem mellesleg maga a játék is hatalmas siker lett.
Kyd-ben az a jó, hogy előszeretettel munkálkodik kis országunk muzsikusaival: a Hitman 2: Silent Assassin zenéjét például a Budapest Symphony Orchestra segítségével készítette el, és meg kell hagyni, ez is iszonyatos siker lett.
Szintén a pesti srácokkal és a Magyar Rádió kórusával közösen vették fel például a Freedom Fighter és a Hitman: Blood Money dalait is.
A 2005-ös BAFTA Awards-on elnyerte a Legjobb Zene díját a Hitman: Contracts innovatív muzsikájáért. Rom Di Prisco-val nem is olyan rég megkomponálták az Unreal Tournament 3 soundtrackjét, mostanában pedig stúdióalbuma, a Deftronic mellett az Assassins Creed új részének atmoszféráját mélyíti.

Jesper Kyd talán a legismertebb képviselője a dark ambient stílusnak, amit előszeretettel egészít ki nagyzenekari kísérettel és némi electronica-val. Dallamai kísértetiesek, sötétek, misztikusak, van bennük valami megfoghatatlanul rideg varázs, valami vészjósló elegancia; kissé drum’n’bass-szerű, modern és klasszikus-ötvözet sokszor keresztényi(nek tűnő) kórusbetétekkel, akusztikus hangszerekkel és nyakatekert markáns szintetizátorhangokkal. Stílusát körbelengi egyfajta komor egzotikum. Szívesen merít a mindennapi életből és a nagyváros zajából hangmintákat, amiket aztán agyonmanipulál, kifordított atmoszférát teremtve ezzel. Ha borzongató játékot fejlesztesz ő az embered. Sokszor teremt kontrasztot a saját elborult komponálási normái és a kissé vidámabb stílusú klasszikus műfajok jellemvonásai között, tovább fokozva a tébolyt és kifordítottságot.
Mi azt mondanánk rá, hogy “nem egyszerű a pali”. De hallgassátok meg magatoknak:

Hivatalos weboldala
Twittere
Facebook fan oldala

Jesper Kyd – Hitman Contracts Main Theme



Rom Di Prisco & Jesper Kyd – Unreal Tournament 3 Theme



Jesper Kyd – Ezio’s Family (Assassins Creed 2)

2010. április 8., csütörtök

- Színfalak mögött: Jeremy Soule

Vágjunk hát bele az új rovat első cikkébe. Mint említettem, a Színfalak mögött olyan zenészeket, producereket fog bemutatni, akiket talán nem annyira ismerünk, bár munkásságukkal sok helyen találkozhatunk; ott, ahol nem is gondolnánk.

jeremy-soule_thumb[1] Első alanyunk nem egyszerű pali, ízig-vérig művész, egy egészen elvont világszemlélettel.


35 évesen rengeteg mindennel büszkélkedhetne, de nem teszi. Korán kezdte, és remélhetőleg később fejezi majd be, ismerjetek meg egy embert, akit a szakma egyszerűen csak a “videójátékok John Williams-e”-ként emleget: Jeremy Soule-t.

Soule ‘75-ben, Iowa államban mondta azt először, hogy akkord és nem sokkal később már meg is mozgatta az elméjét a szimfonikus zene. Már 5 éves korában bolondult a zenéért (egy zenetanár apával nem is csoda) majd hamarosan tudatosult is benne, hogy ő bizony ezzel fog foglalkozni a továbbiakban is. El is kezdett hát zongoraleckéket venni, ám amikor még a matekfüzet szélére is hangjegyeket rajzolt, a tanárai és a szülei rájöttek, a kis Jeremy nem piskóta: hatodik osztályos korától már a Western Illinois Egyetem professzorai adtak neki instrukciókat, hogyan üsse a billentyűket.
Onnastól fogva beindult a “másíná”, még mielőtt befejezte volna a középsulit, Soule megszerezte a mesterdiplomát komponálásból; illetve hát egy azzal egyenértékű képesítést, mivel zeneakadémiára nem járt sosem. Miután ráeszmélt, hogy a koncertzongorista és komponista kombó nem kivitelezhető, maradt a zeneírásnál és mivel nagy videójáték fan volt már akkor is, főként erre a területre állt rá. Akkoriban még nem volt elég fejlett a technika ahhoz, hogy minőségi zenei betétekkel színesítsék az egyes számítógépes játékokat, de Jeremy tudta, hogy egy jól eltalált muzikális repertoárral nagyot lehetne dobni rajtuk. A következő években saját portfólióján dolgozott; meg szerette volna mutatni, milyen szerinte az igazán jó játék-zene.
Munkáját elküldte a LucasArts-hoz és a Square-hez, az akkori két nagy fejlesztőcéghez és bámm: hamarosan már az utóbbi gárdáját erősítette.

Első hivatalos melója egy ‘95-ös ‘szokásos’ Square RPG volt, a Secret Of Evermore, melynek dalait később CD-n is kiadták. A zenész nem sokkal később otthagyta a vállalatot, és a LucasArts-ból kivált, saját céget alapító Ron Gilbert-hez szerződött, ezzel ő lett a cég harmadik alkalmazottja. Három év alatt egy raklap gyerekeknek szánt játék zenéjét szerezte.
De aztán jött a nagy áttörés, amikor megismerkedett kollégájával, a fejlesztő Chris Taylor-ral, akinek készülő új stratégiai játékához, a Total Annihilation-höz beállt zeneszerzőnek. Akkoriban olyannyira szokatlan volt a nagyközönség fülének Soule szimfonikus hozzáállása a játék-betétdalokhoz, hogy Chris-szel fogadtak egy évi csökkentett munkabérben, hogy zabálni fogja a nép, ha az említett játékhoz nagyzenekari kíséretet ad. És a játékosoknak és kritikusoknak nagyon bejött a soundtrack, amit valódi nagyzenekar játszott fel (Jeremy életében először dolgozott zenekarral). ‘97-ben meg is kapta a GameSpy-tól a Best Music díjat.
Ezt meglovagolva, testvérével Julian-nel alapítottak egy független produkciós céget, a Soule Media-t (később Artistry Entertainment), melynek keretein belül megírta a nagyon frankó RPG, a 2000-es Icewind Dale dalait és ismét elnyerte a GameSpy (és az IGN) Best Music” díját.

Ezek után díjat díjra halmozott a komponista:
2001 és 2005 között az ő nevéhez köthetjük a Harry Potter játékok zenéit (bár nem értem miért nem tudták átvenni a filmből a John Williams által szerzett nagyszerű muzsikákat). A Bölcsek Kövéért nevezték a ‘96-ban alapult Academy Of Interactive Arts & Sciences “Kimagasló Teljesítmény” díjára. A Titkok Kamrája zenéje viszont elnyerte a brit Oscar-nak számító kitüntetést, míg Az azkabani fogolyt csak nevezték a díjra.
2002-ben ott láthatjuk a Dungeon Siege, a Neverwinter Nights és a The Elder Scrolls III: Morrowind fejlesztőcsapata mögött; az utóbbiért ismét jelölték az Academy Of Interactive Arts & Sciences-nél, de megint csak nem nyerte el.
Produkciós cége olyan megbízásokat kapott, amik a Soule-testvéreket az egekbe emelték: ők követték el például a Guild Wars széria, a Knights Of The Old Republic, a Warhammer 40k: Dawn of War vagy épp a The Elder Scrolls IV: Oblivion zenéit (amelyről nem tudnék elfogulatlanul beszélni).


Jeremy az esetek többségében nem magából az éppen elvállalt játékból merít inspirációt, mert még fejlesztési stádium kezdetekor elkezdi a komponálást. Sokkal inkább a cég, vagy a franchise korábbi részeire, munkáira támaszkodik vagy az adott játék koncepciós rajzaira. Bár neki megvan az az előnye, hogy olyan fejlesztőcsoportokkal dolgozhat együtt, akiknek a múltban már voltak nagy durranásaik. “Így könnyű…”, mondhatnánk.
A szerepjátékokat “kamázza” inkább, mivel általában azok vizuálisan sokkal fejlettebbek és részletesebbek, így jobban el tud bennük mélyedni, mielőtt elkezdené a dalok egyes részeit megírni.
Stílusa erősen a komolyzene és az ambient határán mereng valahol, bár ő maga nem szereti, ha beskatulyázzák (írt már japán popot is például). Megkapó dallamokkal játszik, epikus hangzásokat kreál, filmzenei motívumokat feszeget, ami nem is csoda, hisz kedvenc zeneszerzője John Williams (aki egy zseni mellesleg).


Ami kapcsán én felfigyeltem rá, az a már említett két The Elder Scrolls-rész, a 2002-es Morrowind és a 2006-os Oblivion. Fordított sorrendben jönnek ők nálam a “kedvenc videójátékok” ranglistájának dobogóján, két olyan kaliberű RPG-vel van dolgunk, hogy arra nincs szó, se több szóból álló kifejezés. Egyszerűen HIHETETLEN a játékélmény, így, nagy betűvel, melyhez NAGYBAN hozzájárul a totális átalakíthatóság, a modolhatóság. Aki szereti a nyitott CRPG-ket az cuppanjon rájuk, észbontó mindkettő, Soule zenéi pedig klasszikusnak számítanak a rajongók számára.

morrowind04[1]
A Morrowind 2002-ben átlépte a határt és új dimenziót nyitott a szerepjátékok körében elképesztő grafikájával, hihetetlen részletezettségével, hatalmas, szabadon bejárható játékterével és azzal a megkapó játékélményével, ami engem azóta sem enged. Bár először csak 1 hétig volt a gépemen, nem tetszett és nem is értettem (nem tudtam angolul, ehhez a játékhoz viszont az nagyon kell), de aztán 2006 környékén ismét felinstalláltam és azóta hardcore Elder Scrolls fan vagyok.
Soule tökéletes munkát végzett a zenéjét tekintve, olyan témát komponált hozzá, ami belemászik a füledbe és nem tudod onnan kiverni, nyugodtan, lassan bontakozik ki és magával ragad. A Morrowind betétdalaira a rugalmasság és enyhe misztikusság jellemző ami baromira passzol a játékhoz, tekintve, hogy a sziget, ahol játszódik, Vvardenfell is egy elég elborult terület. Lágy hegedűk és ambient pad-ek, csengettyűk és andalító melódiák közepette járhatunk-kelhetünk a szigeten, míg ha harcra kerül a sor akkor pergő dobok és vészjósló mélyhegedűk fokozzák az adrenalin szintet. Nagyon el lett találva minden muzsika!




obliv19B[1]

A 2006-os Oblivionnal a fejlesztő Bethesda megmutatta ismét, hogy nem ismernek könyörületet, ha RPG-ről van szó. Az Elder Scrolls széria negyedik része láttán mindenki letaglózott egyszerűen. Gyönyörű szép grafikája még ma is erősen megállja a helyét, a bejárható területek és természeti effektusok pedig olyan kidolgozottak és élethűek, hogy sokszor képes vagyok karakteremmel csak úgy ülni és nézni a játékban a naplementét egy erdő tisztásán. Rengeteg lehetőség kötöttségek nélkül, 16 négyzetkilométernyi felderíthető terület, fantasztikus fizikai motor, meghökkentő mesterséges intelligencia és gyakorlatilag végtelen óra játékidő: az Oblivion szerintem minden idők legjobb RPG-je, amit majd talán csak a következő rész fog megfejelni.
Jeremy helyes választás volt; a két játék zenéin egyértelműen érezni lehet őt és egymást is: pár motívum visszatér a Morrowindből, ilyen például a “főcímzene”, melyet zakatolóbbá és a játék történetéhez igazítottan sokkal epikusabbá szerkesztett a producer. Ugyanez érezhető a többi betétdalon is, magasztosabb hangvételűek, hatásvadászabbak a dallamok, a misztikusság helyét átveszi az akciódússág, érezni a muzsikán is az Oblivion-krízist (a játék fő történeti szálát). A színterül szolgáló Cyrodiil provinciát járva a zene mindvégig érezteti velünk, hogy valami nagy van készülőben: a harci dallamok kemények, lüktetőek, agresszívak és nagyon jól sikerültek, míg a sűrű erdőben vagy a havas hegyeken mászkálva nyugtató, kellemes és megragadó dallamokkal találkozhatunk: ahogy annak lennie kell. Tökéletesen passzolnak a játék hangulatához és persze nagyban hozzá is járulnak ahhoz.
Íme néhány muzsika nagyzenekari előadásban, élőben, a Play! A Video Game Symphony koncertről (a háttérben a kivetítőn a játék introja és trailere látható):



Egyszerűen gyönyörű!

2010. február 25., csütörtök

- Színfalak mögött

Új, néhány részes rovattal készülök itt a blogom hasábjain. Elég régóta tervezgetem már, de csak most éreztem úgy, hogy ideje kiírni magamból. A “Színfalak mögött” egy olyan ismeretterjesztő cikk-sorozat lesz, melyben eléggé elrugaszkodok a tőlem megszokott trance műfajától és sokkal inkább a zenei paletta egyéb berkeire koncentrálok, legyen az kortárs komolyzene vagy pop.
Próbálok előtérbe hozni olyan meghatározó figurákat, olyan, hétköznapi emberek által talán kevésbé ismert producereket, akik valamilyen más médium “mögé” bújva érintik meg érzékeinket, vagy csak egyszerűen egy másik zenész neve mellett bújnak meg és sokszor észre sem vesszük munkásságukat. Gondolok itt a popszakma dalainak zenei alapjáért felelős emberekre, vagy ismert filmek és videójátékok hanganyagának komponistáira.
Ha azt mondom, Insomnia, akkor mindenki tudja, hogy a Faithless banda követte el, de vajon ha a Hitman – Contracts hátborzongató dark ambient ritmusaira gondolunk, meg tudjuk-e nevezni a zeneszerzőt a poligonok mögött? Tudjuk, ki az a Jesper Kyd?

Ehhez hasonló dolgok mögé tekinthettek majd be, ha figyelemmel kíséritek a “Színfalak mögött” rovatot :) Szerintetek?